Τετάρτη 10 Δεκεμβρίου 2014

Ιδέες για συνέντευξη ή αλλιώς : το Ερωτηματολόγιο του Proust: Διαχρονικό κ Ανεπανάληπτο!


  1. Ποια είναι η εικόνα που έχετε για την απόλυτη ευτυχία;
  2. Ποιος είναι ο μεγαλύτερος φόβος σας;
  3. Ποιο εν ζωή πρόσωπο εκτιμάτε περισσότερο;
  4. Σε ποιο πράγμα προδώσατε τον εαυτό σας και μετανιώνετε περισσότερο γι’ αυτό;
  5. Για ποια προδοσία του εαυτού τους οικτίρετε τους άλλους;
  6. Ποιο εν ζωή πρόσωπο σιχαίνεστε περισσότερο;
  7. Ποιο είναι το αγαπημένο σας απόφθεγμα;
  8. Τι νοσταλγείτε περισσότερο;
  9. Ποιο είναι το πιο εξωφρενικό πράγμα που έχετε κάνει;
  10. Ποιο είναι το αγαπημένο σας ταξίδι;
  11. Ποια θεωρείτε την πιο υπερεκτιμημένη αρετή;.
  12. Ποιο είναι το ιδιαίτερο χαρακτηριστικό σας;
  13. Ποιο χαρακτηριστικό προτιμάτε περισσότερο σε κάποιον;
  14. Τι θεωρείτε πιο σημαντικό στους φίλους σας;
  15. Ποια είναι η καλύτερη συμβουλή που σας έχουν δώσει;
  16. Πότε κλάψατε για τελευταία φορά;
  17. Ποιος είναι ο μεγαλύτερος μύθος για τη διασημότητα.
  18. Διαλέξτε πέντε λέξεις που περιγράφουν τον εαυτό σας;
  19. Ποιοι είναι οι δύο καλύτεροί σας φίλοι;
  20. Ποια μουσική θα θέλατε να παίξουν στην κηδεία σας;
  21. Πού θα θέλατε να ζείτε;
  22. Ποια είναι η αγαπημένη σας απασχόληση;
  23. Σε ποιες περιπτώσεις λέτε ψέματα;
  24. Ποιες λέξεις ή φράσεις χρησιμοποιείτε υπερβολικά;
  25. Πότε και πού υπήρξατε ευτυχισμένος;
  26. Ποιο ταλέντο θα θέλατε να είχατε;
  27. Ποιοι είναι οι αγαπημένοι σας συγγραφείς;
  28. Ποιος είναι ο αγαπημένος σας φανταστικός ήρωας;
  29. Ποιοι είναι οι πραγματικοί ήρωες σας;
  30. Ποια είναι τα αγαπημένα σας ονόματα;
  31. Τι απεχθάνεστε περισσότερο;
  32. Ποια είναι η παρούσα διανοητική σας κατάσταση;
  33. Αν μπορούσατε να αλλάξετε κάτι στον εαυτό σας, τι θα ήταν αυτό;
  34. Αν μπορούσατε να αλλάξετε κάτι στην οικογένεια σας, τι θα ήταν αυτό;
  35. Ποια θεωρείτε τη μεγαλύτερή σας επιτυχία;
  36. Αν μπορούσατε να διαλέξετε πώς να επιστρέψετε στη ζωή, τι θα θέλετε να είστε;

Κυριακή 7 Δεκεμβρίου 2014

Ο ...πληθωρισμός της πληροφορίας ή αλλιώς : Πώς φτάσαμε στην Επιμέλεια!

Σήμερα ζούμε τον πληθωρισμό της πληροφορίας.
 Ένα είδος καταιγισμού και υπεραφθονίας.
 Ποτέ άλλοτε ο άνθρωπος δεν είχε τόσες πηγές άμεσης, ζωντανής και ποικίλης ενημέρωσης και πληροφόρησης. Μπορεί ο σύγχρονος άνθρωπος να πάσχει από αβάσταχτες στερήσεις, όμως η πληροφορία προσφέρεται πλέον σε απροσμέτρητες ποσότητες.
Writing penΦυσικά, όπου υπάρχει υπεραφθονία, τίθεται και θέμα σωστών επιλογών. Η σωστή επιλογή προϋποθέτει ενημέρωση και αναζήτηση. Η αναζήτηση και ο εντοπισμός του θέματος που μας ενδιαφέρει, δεν είναι εύκολη υπόθεση. Ιδιαίτερα στον κόσμο της διαδικτυακής πληροφορίας, εύκολα κινδυνεύει κανείς να χαθεί μέσα στον πλούτο και την αφθονία της πληροφορίας. Αυτός, ακριβώς, ο κίνδυνος επιβάλλει την ύπαρξη βοηθητικών πλοηγών. Τότε το «ταξίδι» στο πέλαγος της πληροφορίας γίνεται πιο ασφαλές και περισσότερο γοητευτικό.
Η ιδέα αυτή, λοιπόν, στη διαδικτυακή βιβλιογραφία, όλο και πιο συχνά, αναφέρεται με την έννοια της κριτικής επιμέλειας "curation" και οδηγεί στην άνθιση διαφόρων εργαλείων, πέρα από την τριπλέτα Site-Blog-Wiki. Εργαλεία, τα οποία, μετά την εύρεση και επιλογή πηγών, βοηθούν στην κατηγοριοποίηση και συγκέντρωσή τους, είναι, μεταξύ άλλων πολλών, το Pinterest και το Scoopit (με ποικίλα παραδείγματα).

Για την αντιγραφή: Απο τις Ψηφιακές Δημιουργίες της 01-12-2014

Δευτέρα 1 Δεκεμβρίου 2014

Εκπαιδευτικά Λογισμικά Φιλολόγων




Βαθμίδα εκπαίδευσης: Γυμνάσιο
Γνωστικό Αντικείμενο: Αρχαία ελληνική γραμματεία σε μετάφραση. Όμηρος, Ανθολόγιο, Δραματική Ποίηση.
Διαθεματικό εύρος: Αρχαία ελληνική γραμματεία - Αρχαία ελληνική ιστορία.
Ένταξη στο Πρόγραμμα Σπουδών: Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη διδασκαλία της αρχαίας ελληνικής γραμματείας από μετάφραση στην Α΄ και στη Β΄ γυμνασίου, και σε επιλεγμένα μέρη του, όπως αυτό του θεάτρου, στην Γ΄ τάξη. Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί ως συνοδευτικό υλικό στην προσέγγιση των αρχαιοελληνικών κειμένων από το πρωτότυπο και στις τρεις τάξεις του Γυμνασίου. Επιπλέον, μπορεί να αξιοποιηθεί στην ανάπτυξη διαθεματικών σχεδίων εργασίας ή συνθετικών εργασιών στο μάθημα της αρχαίας ελληνικής γραμματείας από μετάφραση.
Προοριζόμενος ρόλος τελικού χρήστη: μαθητές/τριες των τριών τάξεων Γυμνασίου.
Παιδαγωγική αρχή: Παρουσίαση-επίδειξη του πληροφοριακού υλικού, που μπορεί να εμπλουτίζει τη διαδικασία της μάθησης, αλλά κρατάει παθητικό το μαθητή (το λογισμικό παίζει το ρόλο του παντογνώστη δασκάλου), καθοδηγούμενη διερεύνηση και διδασκαλία σε περιπτώσεις που ο μαθητής αναζητά στοιχεία για εργασίες ή προσπαθεί να κρίνει την εγκυρότητα μιας παρουσίασης-αναπαράστασης και να προτείνει με βάση κάποιο υλικό μια άλλη δική του.
Γενική Περιγραφή
Το λογισμικό στοχεύει να βοηθήσει τους μαθητές:
o     Να προσεγγίσουν τον αρχαίο κόσμο σε όλες τις εκφάνσεις του και τον αρχαίο Έλληνα ως ενεργό άτομο και πολίτη.
o     Να ενεργοποιηθούν απέναντι στο μάθημα της αρχαίας ελληνικής γραμματείας με ένα διαφορετικό τρόπο, παρακολουθώντας το πληροφοριακού τύπου εικονικό υλικό και αξιοποιώντας στοιχεία για τις εργασίες τους.
o     Να συνειδητοποιήσουν ότι με βάση στοιχεία που προκύπτουν από τα γραπτά κείμενα και το εικαστικό υλικό μπορούν να επιχειρήσουν να αναπαραστήσουν τη ζωή στην Αρχαία Ελλάδα.
Η όλη παρουσίαση βασίζεται σε αποσπάσματα κειμένων από την αρχαία ελληνική γραμματεία και σε αναπαραστάσεις που βρίσκουμε σε αγγεία αλλά και σε σαρκοφάγους, σε επιγραφές και αλλού. Η παρουσίαση βέβαια είναι θεματική (για παράδειγμα Δημόσιος βίος: θρησκεία, γράμματα-επιστήμες, μουσική-θέατρο…, Ιδιωτικός βίος: Ένδυση, Εφηβική ηλικία, εκπαίδευση…)  και σε ορισμένα σημεία παρατίθενται οι πηγές (αποσπάσματα κειμένων στα οποία ακούγεται η μετάφραση). Οι θεματικές αυτές αναπαραστάσεις συνοδεύονται α) από το χρονολόγιο, με βάση το οποίο οι μαθητές θα μπορούσαν, υπό προϋποθέσεις, να εντάξουν το υλικό που προσεγγίζουν στο χρόνο και β) από ένα παιχνίδι, διαδραστικού σε κάποιο βαθμό τύπου, καθώς επιτρέπει στους μαθητές να αντλήσουν κάποιες πληροφορίες παίζοντας.
Συνολική αποτίμηση
Ø       Το λογισμικό είναι ιδιαίτερα χρήσιμο για την πλαισίωση του μαθήματος από εικαστικό υλικό, που μπορεί να προσδώσει αμεσότητα στην προσέγγιση του αρχαίου κόσμου.
Ø       Είναι αρκετά γενικό στην παρουσίασή του, δίνει ωστόσο και εξειδικευμένα στοιχεία στις επιμέρους ενότητες, που κάποιες φορές θα μπορούσαν να μας απομακρύνουν και από το στόχο μας (για παράδειγμα θαυμαστές γεννήσεις στην Ενότητα Το παιδί και ο κόσμος του).
Ø       Τα στοιχεία που παραθέτει είναι έγκυρα και επιχειρείται αναπλαισίωση της γνώσης, για να είναι προσιτή σε μαθητές αυτής της ηλικίας.
Ø       Η επιλογή των κειμένων, παρότι εύστοχη για κάθε θεματική, δεν δίνει τη δυνατότητα να αντιληφθούν οι μαθητές ότι τόσο η καθημερινή όσο και η δημόσια ζωή δεν ήταν η ίδια σε όλες τις εποχές ούτε σε όλες τις πόλεις. Δεν παρουσιάζονται δηλαδή οι εξελικτικές φάσεις του αρχαίου κόσμου ούτε οι εντάσεις και οι διαφοροποιήσεις.
Ø       Τόσο το εικαστικό υλικό όσο και ο ήχος είναι καλής ποιότητας.
Ø       Το λογισμικό γενικότερα είναι εύκολο στην πλοήγησή του.
Ø       Ωστόσο το υλικό που παρατίθεται είναι πληροφοριακού τύπου και συνοδευτικό της διδασκαλίας και δε δίνει παρά σε μικρό βαθμό τη δυνατότητα για διάδραση.
Αξιοποίηση κατά τη διδασκαλία
Ο εκπαιδευτικός μπορεί να χρησιμοποιήσει το λογισμικό σχεδόν και στα τρία γυμνασιακά χρόνια. Μπορεί να αποτελέσει αυτό συνοδευτικό υλικό, στο οποίο μπορούν οι μαθητές να ανατρέχουν με αφορμή παρόμοια θέματα που προκύπτουν κατά την προσέγγιση των κειμένων στην τάξη (ποικιλία κατά την προσέγγιση, πολυτροπικότητα). Οι θεματικές του επίσης μπορούν να αποτελέσουν τη βάση για συνθετικές εργασίες που θα αναλάβουν οι μαθητές (για παράδειγμα: Το ομηρικό σπίτι, η ένδυση, η κοινωνική ζωή στην ομηρική Ιθάκη…). Μπορούν επίσης να αντλήσουν στοιχεία για να επιχειρήσουν δικές τους αναπαραστάσεις (για παράδειγμα: η περιγραφή και η εικονική αναπαράσταση ενός εφήβου στην Αθήνα του Περικλή, Μια μέρα στο αρχαίο θέατρο παρακολουθώντας τραγωδίες του Ευριπίδη…). Αυτό ωστόσο που χρειάζεται προσοχή είναι να μην καταλήξει η προσέγγιση σε προσέγγιση πολιτισμού, γιατί έτσι ξεστρατίζουμε από ποικίλους στόχους του μαθήματος της αρχαίας ελληνικής γραμματείας.


Φορέας υλοποίησης:
Ινστιτούτο Επεξεργασίας Λόγου (ΙΕΛ, http://www.ilsp.gr/thymisis.html ), σε συνεργασία με τον Τομέα κλασικής φιλολογίας ΑΠΘ, την Ελληνογερμανική αγωγή Παναγέα Σάββα Α.Ε. και τον εκδοτικό οίκο Παπασωτηρίου Α.Ε.
Ηρόδοτος+, για τη διδασκαλία της αρχαίας ελληνικής γλώσσας, εμπλουτισμένη με στοιχεία ιστορίας, πολιτισμού, αρχαιολογίας και βασισμένη σε κείμενα του Ηροδότου.
Έκδοση: 1.0.
Μορφή: 1 CD-ROM
Προοριζόμενος ρόλος τελικού χρήστη: οι μαθητές/τριες Γυμνασίου
Διαθεματικό εύρος / ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών: (κυρίως) αρχαία ελληνική γλώσσα και γραμματεία - αρχαία ελληνική ιστορία - νεοελληνική γλώσσα και λογοτεχνία.
Βασικά περιεχόμενα-θεματικές ενότητες:
Ι. Εισαγωγή:
α. Βιβλιογραφία για τον Ηρόδοτο
β. Βίος και έργο του ιστορικού
γ. Χαρτογραφική αναπαράσταση των αρχαίων ελληνικών διαλέκτων με σχετικές πληροφορίες.
ΙΙ. Τα ταξίδια: Δωδώνη, Δελφοί, Θερμοπύλες, Σαλαμίνα, Σάρδεις, Νείλος. Οδηγούν σε αποσπάσματα αρχαιοελληνικών κειμένων, τα οποία αντικρίζονται με τη νεοελληνική τους απόδοση. Στην κύρια αυτή ενότητα του λογισμικού προσφέρονται, επίσης, εισαγωγικά πληροφοριακά κείμενα, αφήγηση των κειμένων, λεξιλογικά ερμηνεύματα (από το ενσωματωμένο αρχαιοελληνικό λεξικό), μορφολογικές αναλύσεις λέξεων, γλωσσικές παρατηρήσεις σε επιλεγμένες αρχαιοελληνικές λέξεις και γραμματικο-συντακτικές ασκήσεις, διακειμενικές αναφορές σε κείμενα νεοελληνικής λογοτεχνίας, σύνδεσμοι με πραγματολογικό και εικονικό υλικό,  εικονικές ξεναγήσεις με βίντεο σε τοποθεσίες και μουσεία (Δελφοί), χαρτογραφικές αναπαραστάσεις μαχών (Θερμοπύλες, Σαλαμίνα).
ΙΙΙ. Βιβλιοθήκη: Περιλαμβάνεται το μεγαλύτερο μέρος του υλικού, το οποίο μοιράζεται στις εξής θεματικές ενότητες: αρχαία κείμενα (κύρια και υποστηρικτικά) και αποδόσεις (Κροίσος και Σόλων, 1.29-33, ο Κροίσος στην πυρά, 1.86-87, ο Νείλος και η Αίγυπτος 2.19-27, το μαντείο της Δωδώνης, 2.52-58, η ναυμαχία των Θερμοπυλών 7.206-212, η ναυμαχία της Σαλαμίνας 8.56-64), σύγχρονη νεοελληνική λογοτεχνία, τεχνολογία, εγκυκλοπαίδεια, «μέμνησο» (επιλεγμένες, αποφθεγματικές ρήσεις), αρχαία και σύγχρονη τέχνη, γλωσσικές παρατηρήσεις (όπου και οι ασκήσεις που αναφέρονται στα αποσπάσματα των αρχαιοελληνικών κειμένων).

Ομηρικά Έπη, για τη διδασκαλία της αρχαίας ελληνικής γλώσσας με στοιχεία ιστορίας, πολιτισμού, αρχαιολογίας και με βάση τα κείμενα του Ομήρου.
Έκδοση: 1.0.
Μορφή: 1 CD-ROM
Προοριζόμενος ρόλος τελικού χρήστη: οι μαθητές/τριες (κυρίως) της Α′ και Β′ Γυμνασίου.
Διαθεματικό εύρος / ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών: (κυρίως) Αρχαία Ελληνική Γλώσσα και Γραμματεία Α΄ και Β΄ Γυμνασίου.
Βασικά περιεχόμενα-θεματικές ενότητες:
Ι. Εισαγωγή:
α. Η ζωή και το έργο του Ομήρου
β. Το ομηρικό ζήτημα
γ. Η επική ποίηση
ΙΙ. Ιλιάδα:
α. το προοίμιο της Ιλιάδας με επιμέρους περιεχόμενα τις εισαγωγικές πληροφορίες και το αρχαιοελληνικό κείμενο (Α 1-83), αντικριζόμενο με τη νεοελληνική του απόδοση
β. Η Ελένη στα τείχη της Τροίας, που περιλαμβάνει: εισαγωγικές πληροφορίες και το αρχαιοελληνικό κείμενο (Γ 146-244), αντικριζόμενο με τη νεοελληνική του απόδοση.
γ. Μυκηναϊκός κόσμος: εικονική ξενάγηση σε χώρους του μουσείου των Μυκηνών.
ΙΙΙ. Οδύσσεια:
α. Το προοίμιο της Οδύσσειας, με επιμέρους περιεχόμενα τις εισαγωγικές πληροφορίες και το αρχαιοελληνικό κείμενο (α 1-62) με τη νεοελληνική του απόδοση.
β. Ο Οδυσσέας στο νησί της Κίρκης, που περιλαμβάνει: εισαγωγικές πληροφορίες και απόσπασμα από τη συνάντηση του πρωταγωνιστή της Οδύσσειας με την Κίρκη (κ 480-540), αντικριζόμενο με τη νεοελληνική του απόδοση.
γ. Οι περιπλανήσεις του Οδυσσέα: χαρτογραφική αναπαράσταση με αφήγηση των ταξιδιών του Οδυσσέα.
Προσφέρονται επίσης: ακροαματική αφήγηση των κειμένων, λεξιλογικά ερμηνεύματα (από το ενσωματωμένο αρχαιοελληνικό λεξικό), μορφολογικές αναλύσεις των αρχαίων λέξεων, γλωσσικές παρατηρήσεις σε επιλεγμένες αρχαιοελληνικές λέξεις, γραμματικο-συντακτικές ασκήσεις στα αρχαιοελληνικά κείμενα, διακειμενικές αναφορές σε κείμενα νεοελληνικής λογοτεχνίας, σύνδεσμοι με πραγματολογικό και εικονικό υλικό.
IV. Βιβλιοθήκη: Περιλαμβάνεται το μεγαλύτερο μέρος του υλικού, το οποίο μοιράζεται στις εξής θεματικές ενότητες: βιβλιογραφία, εγκυκλοπαίδεια, σύγχρονη λογοτεχνία, αρχαία κείμενα και αποδόσεις, χάρτες και σχέδια, αρχαία και σύγχρονη τέχνη, γλωσσικές παρατηρήσεις (όπου και οι γλωσσικές ασκήσεις των αρχαιοελληνικών κειμένων).

Ανθολόγιο, για τη διδασκαλία της αρχαίας ελληνικής γλώσσας με στοιχεία ιστορίας, πολιτισμού, αρχαιολογίας βασισμένη σε κείμενα αρχαίων συγγραφέων.
Έκδοση: 1.0.
Μορφή: 1 CD-ROM
Προοριζόμενος ρόλος τελικού χρήστη: οι μαθητές/τριες Γυμνασίου
Βασικά περιεχόμενα-θεματικές ενότητες:
Ι. Θέματα (από την αρχαία Ελλάδα): Αθλητισμός, άθλα και έπαθλα, η αγορά της αρχαίας Αθήνας, εκπαίδευση, μουσική, μύθοι του Αισώπου, οικογενειακές σχέσεις, το μουσείο της αρχαίας Ολυμπίας.
ΙΙ. Βιβλιοθήκη: Περιλαμβάνεται το μεγαλύτερο μέρος του υλικού, το οποίο μοιράζεται στις εξής θεματικές ενότητες: βιβλιογραφία, εγκυκλοπαίδεια, γλωσσικές παρατηρήσεις (με τις ασκήσεις στα αρχαιοελληνικά κείμενα), αρχαία κείμενα (κύρια και υποστηρικτικά) με αποσπάσματα των: Αισώπου (Αλώπηξ και βοτρεύς, Λύκος και γραυς, ποιμήν παίζων, χελώνη και λαγωός, Αριστοτέλη (Πολ. 1336α), Ευριπίδη (Άλκηστις, 280-299), Ξενοφάνη (2D=B2D-K=2W), Ξενοφώντα (Οικον. 7.28-31), Παυσανία (Ελλάδος περιήγησις, Αττικά 3.1-5, 17.1) Πινδάρου (7ος Ολυμπ. 77-95), Πλάτωνα (Νόμοι 643-644, Πολιτεία Γ 401b-d), Σαπφούς (Ωδή στην Αφροδίτη) και του Σημωνίδη του Αμοργίνου (Ίαμβοι κατά γυναικών), μαζί με τις νεοελληνικές τους αποδόσεις.
Γενικές παρατηρήσεις:
Τα τρία λογισμικά προϊόντα της σειράς «Θύμησις» αναφέρονται, κατά κύριο λόγο, σε ανάγκες και σε στόχους του μαθήματος της αρχαίας ελληνικής γλώσσας και γραμματείας στο Γυμνάσιο. Διέπονται από την ίδια σχεδιαστική λογική και εκπαιδευτική φιλοσοφία για το μάθημα των αρχαίων ελληνικών στο Γυμνάσιο, επιχειρώντας με άφθονα τεχνολογικά εργαλεία (ήχο, εικόνα, βίντεο, υπερκείμενα, χάρτες κλπ.) να συστεγάσουν τις παραδοσιακά διακεκριμένες περιοχές της γλώσσας με τη γραμματεία. Εντάσσονται στην κατηγορία των «κλειστών» λογισμικών, που δεν επιτρέπουν στον χρήστη να τροποποιήσει το υπάρχον μαθησιακό υλικό, ενώ προσφέρονται είτε για αυτοδιδασκαλία είτε για καθοδηγούμενη διδασκαλία. Ο μαθητής, με σχετική άνεση, περιηγείται (από διαφορετικά σημεία αφετηρίας), και γνωρίζει, συνδυάζοντας ποικίλες αρχαιογνωστικές και αρχαιογλωσσικές πηγές, το περιεχόμενο υλικό. Η διασύνδεση ποκίλων πληροφοριών σε μια θεματική περιοχή δεν αναιρεί ζητήματα επάρκειας και ποιοτικής στάθμης των περιεχομένων. Τα περισσότερα γνωστικά αντικείμενα, στα οποία αναφέρονται τα τρία λογισμικά, καθώς έχουν μακρά διδακτική παράδοση στο Γυμνάσιο, δημιουργούν προσδοκίες για μια περισσότερο συστηματική επεξεργασία, τουλάχιστον στα αρχαία κείμενα, ενώ οι φιλοξενούμενες «αποδόσεις» τους δεν αντιστοιχούν με τους τρέχοντες προβληματισμούς για την ευστοχία και την ποιότητα της «σχολικής» μετάφρασης. Ο καθηγητής φυσικά οφείλει να επινοήσει μεθόδους και στρατηγικές με τις οποίες τα στιγμιότυπα αρχαιογνωστικής και αρχαιογλωσσικής μάθησης των τριών λογισμικών θα μπορούσαν να εμπλουτιστούν με ερμηνευτικές εκδοχές, ώστε να αναδεικνύονται, εκτός από την πραγματολογική τους διάσταση, η λογοτεχνική αξία των φιλοξενούμενων κειμένων.


Ανάδοχοι υλοποίησης: ΥΠ.Ε.Π.Θ., Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, Πληροφορική Τεχνογνωσία Ε.Π.Ε., Μουσείο Ιστορίας της Παιδείας, Τομέας Παιδαγωγικής Τμ. Φ.Π.Ψ. Παν/μίου Αθηνών, Ίδρυμα Μεσογειακών Μελετών
Ημερομηνία έκδοσης: Δεκέμβριος 2000
Σχέση με το Πρόγραμμα Σπουδών:
Οι θεματικές ενότητες από το πρόγραμμα  σπουδών της Β΄ Γυμνασίου που μπορούν να αναπτυχθούν μέσω του λογισμικού, είναι:
Ø       Κτίση Κων/πολης
Ø       Αγία Σοφία
Ø       Μονές Αγίου Όρους – Μοναχισμός
Ø       Η άλωση της Πόλης
Ø       Μιστράς – Λατινοκρατία
Το λογισμικό προτείνεται να αποτελέσει διδακτική ενότητα του αναλυτικού προγράμματος διότι:
1.      υιοθετεί τις παιδαγωγικές αρχές της διερευνητικής μάθησης και της ομαδικής διδασκαλίας
2.      αξιοποιεί τις πολλαπλές αναπαραστάσεις και την ανάδειξη γνωστικών συγκρούσεων για την οικοδόμηση της γνώσης
3.      γενικότερα στηρίζεται στα πορίσματα του εποικοδομητισμού.
Στο επίπεδο της πλοήγησης , η εφαρμογή έχει ενσωματώσει, εκείνα τα χαρακτηριστικά, που και ένα βαθμό ελευθερίας παρέχουν στο χρήστη αλλά και διασφαλίζουν την ομαλή και όσο το δυνατόν χωρίς «λάθη», πορεία προς το τελικό στάδιο.
Αρκετά σημαντικό είναι το υλικό σε εικόνες και η αξιόλογη βάση δεδομένων σε μνημεία και φωτογραφικές αναπαραστάσεις του παρελθόντος και του παρόντος.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΑΞΟΝΑΣ
α) ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ
Διαχείριση Λογισμικού
Ø       Οι οδηγίες για το «τρέξιμο» του προγράμματος είναι σαφείς και δεν παρουσιάζεται πρόβλημα λειτουργίας ή εγκατάστασης.
Ø       Υπάρχει αναλυτικό εγχειρίδιο σε μορφή .doc με την παρουσίαση του προγράμματος, που συνοδεύεται από πλούσιο υλικό εικόνων με οθόνες, ώστε να μπορεί κανείς να πει ότι στο επίπεδο αυτό η εφαρμογή αγγίζει τα όρια της αρτιότητας.
Ø       Υπάρχουν διαφορετικά εγχειρίδια για το δάσκαλο και το μαθητή και ένα ακόμα για την αναλυτική περιγραφή των τεχνικών χαρακτηριστικών, και των εφαρμογών που χρησιμοποιήθηκαν για την ανάπτυξη του λογισμικού.
Ø       Υπάρχουν ακόμη προτάσεις των σχεδιαστών για διαχείριση της τάξης σε ατομικό ή ομαδικό επίπεδο.
β) Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΔΑΣΚΑΛΟΥ
Η στρατηγική διδασκαλίας είναι η διερευνητική διαδικασία μαθητοκεντρική διδασκαλία, που επιφυλάσσει για τον εκπαιδευτικό περισσότερο το ρόλο του διευκολυντή, καθοδηγητή στην προσπάθεια των μαθητών να κατακτήσουν έννοιες και να διατυπώσουν συμπεράσματα με βάση τις αρχές του εποικοδομητισμού, πάνω στις οποίες έχει στηριχτεί η ανάπτυξη του συγκεκριμένου λογισμικού.
γ) Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ
Επειδή το πρόγραμμα βασίζεται στη διερευνητική μάθηση, ωθεί τους μαθητές στον πειραματισμό και στον έλεγχο των συμπερασμάτων μέσα από την αναζήτηση και την επιλογή του πρωτογενούς υλικού.Το λογισμικό δηλαδή επιφυλάσσει ένα ενεργητικό ρόλο για το μαθητή που υλοποιείται μέσα από μια καθοδηγούμενη διερεύνηση, χωρίς αυτό να αποκλείει και τη δυνατότητα εφαρμογής του αυτοδύναμου διερευνητικού μοντέλου.
Περιγραφή σεναρίων- διδακτικής πορείας
 Στο λογισμικό προτείνονται πέντε σενάρια που βασίζονται σε πέντε αντίστοιχα θεματικές ενότητες από το βιβλίο της B΄ Γυμνασίου.
Τα σενάρια αυτά ακολουθούν μια πορεία που θα μπορούσε να επιμεριστεί στα εξής στάδια:
Ø       στάδιο αφόρμησης, με την παρατήρηση ενός μνημείου του παρελθόντος, όπως το βλέπουμε σήμερα.
Ø       στάδιο προβληματισμού, με το συσχετισμό μνημείου και συγκεκριμένων ιστορικών γεγονότων, καταστάσεων ή φαινομένων.
Ø       στάδιο διερεύνησης του προς επίλυση προβλήματος.
Ø       στάδιο ελέγχου της διερευνητικής διαδικασίας
1. Κάθε σενάριο αρχίζει με την παρουσίαση ενός μνημείου, μέσα από την παρατήρηση του οποίου επιδιώκεται η σύνδεση με συγκεκριμένα ιστορικά γεγονότα της περιόδου που εξετάζεται. Στο επίπεδο αυτό είναι δυνατή και η χρήση διαδραστικών χαρτών που επιτρέπει τη συσχέτιση των μεταβολών στην έκταση της βυζαντινής αυτοκρατορίας, με ιστορικά γεγονότα.
Ø       Στο σημείο αυτό επισημαίνεται ότι:
Ø       Οι εικόνες εξυπηρετούν τις σεναριακές απαιτήσεις της αφόρμησης.
Ø       Υπάρχει ποικιλία στη θεματολογία τους.
Ø       Ανταποκρίνονται στις απαιτήσεις της βασικής αναπαράστασης μνημείων του παρελθόντος, ανάλογα βέβαια με τη θεματική ενότητα που επιλέγεται.
2. Στη φάση της διατύπωσης του προς επίλυση ιστορικού προβλήματος γίνεται μια προσπάθεια αναπαράστασης περιβάλλοντος τάξης, (κιμωλιοπίνακας, χάρακας, σπόγγος κ.λ.π.)Αν και η υλοποίηση είναι μάλλον «φτωχή» στο δημιουργικό της κομμάτι, ωστόσο επιτυγχάνει να είναι φιλική απλή και κατανοητή.
Επισημαίνεται –σε σχέση με την επεκτασιμότητα των σεναρίων,- ότι τα προβλήματα και οι προς διερεύνηση υποθέσεις μπορούν να τροποποιηθούν/ εμπλουτιστούν με τη δημιουργική παρέμβαση του δασκάλου ή και του μαθητή.
3. Στο στάδιο της έρευνας, ο μαθητής οδηγείται στην οθόνη του «γραφείου του ιστορικού».
Στη φάση αυτή, θετικά σημεία είναι:
Ø       Η οπτικοποίηση των λειτουργιών μέσα από τα κατάλληλα εικονίδια.
Ø       Η άμεση πρόσβαση σε οθόνη βοήθειας.
Ø       Η ύπαρξη επεξηγηματικών σχολίων στα εικονίδια.
Ø       Η ποικιλία των διακλαδώσεων,
όμως, η συνθετότητα των υπερσυνδέσμων, απαιτεί κάποια εξοικείωση.
Εδώ ο μαθητής έχει τη δυνατότητα:
Ø       Να οργανώσει την αναζήτηση λύσεων με βάση τις θεματικές ενότητες.
Ø       Να έρθει σε επαφή με πρωτογενείς και δευτερογενείς ιστορικές πηγές, να τις μελετήσει και να τις αξιολογήσει.
Ø       Να μεταφέρει τα συμπεράσματά του στο ηλεκτρονικό τετράδιο.
Ø       Να αξιολογήσει και να τροποποιήσει – επεκτείνει τα αποτελέσματα της ιστορικής έρευνας.
 4. Το σενάριο ολοκληρώνεται με τη συζήτηση των ευρημάτων στην τάξη, τον έλεγχο και την ανάπτυξη των επιχειρημάτων.
Διδακτική προσέγγιση
Το λογισμικό μπορεί να αξιοποιηθεί παιδαγωγικά, στο βαθμό που θα υιοθετηθούν συγκεκριμένες διδακτικές αρχές, όπως:
Ø       Έμφαση στη διαδικασία ανακάλυψης της γνώσης
Ø       Πρόκληση κινήτρων μάθησης
Ø       Ομαδική εργασία
Ø       Διαθεματική προσέγγιση
Ø       Πολλαπλές αναπαραστάσεις – ανάδειξη γνωστικών συγκρούσεων
Ø       Ανταλλαγή απόψεων.



Ανάδοχοι υλοποίησης: Αναπτύχθηκε από το ΥπΕΠΘ (ΕΠΕΑΕΚ , Ενέργεια 1.1.1 Α, Προγράμματα-Βιβλία) και το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο με τη συνδρομή των εκδόσεων Καστανιώτη-Interactive.
Ημερομηνία έκδοσης: Μάιος 2000
Σχέση με το Αναλυτικό Πρόγραμμα: Αναφέρεται στην ύλη της Ιστορίας Α΄ Γυμνασίου. Μπορεί να αξιοποιηθεί διδακτικά και στην Ιστορία Α΄ Λυκείου.
Αποτελεί ένα εκπαιδευτικό εργαλείο που προωθεί την ενεργητική, διερευνητική μάθηση. Οι μαθητές, εμπλεκόμενοι με τρόπο προσομοιωτικό στην επίλυση προβλημάτων, υποβοηθούνται στην οικοδόμηση της γνώσης μέσω (γνωστικών) συγκρούσεων με τις προϋπάρχουσες αναπαραστάσεις τους (εποικοδομητισμός). Ένας σημαντικός αριθμός αξιόλογων πρωτογενών και δευτερογενών πηγών, σε μορφή κειμένων και εικόνων, είναι στη διάθεση των μαθητών οι οποίοι αυτενεργώντας επιλέγουν και επεξεργάζονται τις πηγές, ενώ ο διδάσκων αρκείται σε ρόλο διευκολυντή της μαθησιακής διαδικασίας. Το είδος των θεμάτων προς διερεύνηση καθιστά απαραίτητη την υιοθέτηση της διαθεματικής προσέγγισης.
Η αισθητική της σχεδίασης είναι πολύ καλή, ενώ υπάρχει ισορροπία και επάρκεια στη χρήση των συμβόλων και των εικονιδίων, των χρωμάτων, των εικόνων των γραφικών και βίντεο. Η πλοήγηση είναι εύκολη και ο χρήστης έχει περιθώρια ευελιξίας ως προς την πορεία που θα ακολουθήσει.
Στο λογισμικό περιέχονται πέντε σενάρια που αναφέρονται σε αντίστοιχες ενότητες του Προγράμματος Σπουδών: Η εποχή του Λίθου, Η εποχή του χαλκού στην Ελλάδα, Τα Γεωμετρικά χρόνια και ιδιαίτερα η ενότητα: Τα Γράμματα,  Η πόλις-κράτος και Η αθηναϊκή συμμαχία γίνεται αθηναϊκή ηγεμονία. Θα μπορούσε κάλλιστα το λογισμικό να χρησιμοποιηθεί και στη διδασκαλία της Ιστορίας της Α’ Λυκείου, καθώς τα σενάρια που προτείνονται δεν θα μπορούσαν σε καμία περίπτωση να χαρακτηριστούν απλοϊκά για το μαθητή του Λυκείου.
Μέσω των σεναρίων προτείνονται οι ακόλουθες φάσεις διδασκαλίας: αφόρμηση, γνωριμία με το πρόβλημα, διερεύνηση (σε πηγές με τη χρήση λέξεων- κλειδιών), επινόηση (διατύπωση νέας υπόθεσης και επιβεβαίωσή της από τις πηγές), έλεγχος (έκφραση συμπερασμάτων, απόψεων, διενέργεια διαλόγου), προέκταση (μελέτη νέων προς διερεύνηση προβλημάτων).
Το λογισμικό συνοδεύεται από εγχειρίδιο μαθητή και καθηγητή στα οποία περιγράφεται αναλυτικά η λειτουργία του προγράμματος, οι στόχοι του και οι διδακτικές μέθοδοι που υιοθετήθηκαν για το σχεδιασμό του. Επίσης αναλύονται τα ερευνητικά προβλήματα και οι επιμέρους υποθέσεις τους και παρέχονται ενδεικτικά φύλλα εργασίας.


Πλαίσιο ανάπτυξης: Έργο Κίρκη «Κοινωνία της Πληροφορίας»,ΥΠΕΠΘ,
Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών, Multimedia Mls Πληροφορική Α.Ε.
Σχέση με το Αναλυτικό Πρόγραμμα: Ιστορία Β΄ Γυμνασίου και Γ΄ Γυμνασίου, Ιστορία Β΄Λυκείου και Γ΄Λυκείου.
Θεματικές ενότητες: Ιστορία της Ευρώπης και δευτερευόντως της Μέσης Ανατολής και της Βόρειας Αφρικής από το 1000 μ.Χ.  ως το 1997 μ.Χ.
Γενική περιγραφή
Ο Ιστορικός Άτλαντας Centennia είναι ένα λογισμικό διαδραστικών χαρτών, που οπτικοποιεί τις εδαφικές μεταβολές των κρατών της Ευρώπης μέσα σε μια χιλιετία, από το 1000 μ.Χ. έως το 1997 μ.Χ. Η οπτικοποίηση των εδαφικών διαφοροποιήσεων γίνεται δυνατή μέσω μιας αλληλουχίας χαρτών που απεικονίζουν περισσότερες από 9000 αλλαγές συνόρων. Οι χάρτες, -που αφορούν την Ευρώπη και ένα μέρος της Βόρειας Αφρικής και της Μέσης Ανατολή-, συνδέονται με χρονομηχανή και με βάση δεδομένων που δίδει συνοπτικά πληροφορίες για κύρια γεγονότα, τόπους και πρόσωπα της περιόδου. Όταν ενεργοποιηθεί η χρονομηχανή, οι χάρτες εμφανίζονται να μεταβάλλονται στην οθόνη καθώς ο χρόνος τρέχει, ενώ ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να επιλέξει οποιαδήποτε από τις χρονολογίες για να μελετήσει τη διαμόρφωση των συνόρων σε επιλεγμένο τμήμα του χάρτη και να πάρει συμπληρωματικές πληροφορίες  για τοποθεσίες, σημαντικά πρόσωπα και ιστορικά γεγονότα  που σχετίζονται με τη συγκεκριμένη χρονολογία. Επιπλέον παρέχεται η δυνατότητα υποβολής ερωτήσεων  σε πίνακες προσώπων, τόπων και γεγονότων, ενώ τα λήμματα που εμφανίζονται σε αυτό το μενού, συνδέονται με τους αντίστοιχους χάρτες που εμφανίζονται αυτόματα στην οθόνη.
Στο λογισμικό, εκτός από το CD, περιλαμβάνονται και τα εγχειρίδια: α) Εγχειρίδιο Χρήσης Λογισμικού, β) Βιβλίο για τον Καθηγητή, γ) Βιβλίο για τον Μαθητή
Ένταξη στο Πρόγραμμα Σπουδών
Το λογισμικό μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη διδασκαλία της Ιστορίας Β΄  και Γ΄ Γυμνασίου και για τη διδασκαλία της Ιστορίας Β΄ και Γ΄ Λυκείου, αφού αφορά την Ύστερη Βυζαντινή και Νεότερη Ελληνική Ιστορία καθώς και τη Μεσαιωνική και Νεότερη Ευρωπαϊκή Ιστορία .
Σενάρια διδασκαλίας
Τα συνοδευτικά εγχειρίδια του μαθητή και του καθηγητή παρέχουν σημαντικό αριθμό σεναρίων διδασκαλίας, σχεδιασμένων για σύντομες ή εκτεταμένες διερευνητικές δραστηριότητες, οι οποίες οδηγούν το μαθητή στη μελέτη και κατανόηση των γεωπολιτικών αλλαγών και των ιστορικών εξελίξεων  της περιόδου που αναφέρονται, μέσω της διερεύνησης των χαρτών και των κειμένων, μέσω της σύγκρισης και της συσχέτισης χρονολογιών, γεγονότων και γεωγραφικών περιοχών.
Συνολική αποτίμηση
Το λογισμικό, ακολουθώντας τις αρχές της διερευνητικής οικοδόμησης της γνώσης, μεταβάλλει το ρόλο του μαθητή από παθητικό δέκτη της γνώσης σε ενεργό υποκείμενο που δραστηριοποιείται στην ανακάλυψη του γνωστικού του αντικειμένου. Ο μαθητής – στο βαθμό που δεν κατευθύνεται από αυστηρά καθοδηγητικά σενάρια διδασκαλίας- έχει τη δυνατότητα να θέσει ερωτήματα, να αναζητήσει απαντήσεις παρατηρώντας, συγκρίνοντας και αξιοποιώντας τα εργαλεία του λογισμικού, να οδηγηθεί σε συμπεράσματα, να οξύνει την κρίση του, να καλλιεργήσει την αφαιρετική σκέψη, να αναλάβει την ευθύνη της γνώσης που θα προσεγγίσει με την ενεργητική συμμετοχή του. Σε αυτή τη  διερευνητική προσέγγιση, ο καθηγητής συμμετέχει επικουρικά, καθοδηγεί και εποπτεύει τη μαθησιακή διαδικασία.
Η οπτική απεικόνιση των γεγονότων μέσα από τους χάρτες διευκολύνει στην αφομοίωση της γνώσης, επιτρέπει τη σύνδεση του χώρου με το χρόνο και συμβάλλει στην κατανόηση των γεωπολιτικών μεταβολών στην Ελλάδα και στην Ευρώπη και των αλλαγών στο ιστορικό γίγνεσθαι.


Πλήρης τίτλος: Μαθησιακό Περιβάλλον Διαλογικών Πολυµέσων για τη Διερευνητική Μελέτη της Ιστορίας και της Τέχνης µε τη Χρήση των Ιστορικών Πηγών.
Πλαίσιο ανάπτυξης: ΥΠΕΠΘ, ΕΑΙΤΥ, Π Ι, Εθνικό και Καποδιστριακό Παν/μιο Αθηνών,   Τομέας Υπολογιστικών Συστημάτων και Εφαρμογών Παν/μιο Θεσσαλίας, ΠΤΔΕ,  01 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α.Ε.
Σχέση με το Αναλυτικό Πρόγραμμα: Ιστορία Α΄ Γυμνασίου και Ιστορία Α΄ Λυκείου και Β΄ Λυκείου
Θεματικές ενότητες: Αρχαϊκή Κόρινθος και Αρχαϊκή Αθήνα
Γενική περιγραφή
Το λογισμικό υποστηρίζει τη μελέτη του αρχαϊκού κόσμου, με διδακτικό υλικό κατανεμημένο σε ενότητες που αφορούν την αρχαϊκή Κόρινθο και την αρχαϊκή Αθήνα. Αποτελεί ένα μαθησιακό περιβάλλον διαλογικών πολυμέσων, που υποστηρίζει τη διερευνητική προσέγγιση στην Ιστορία με την αξιοποίηση πηγών.
Παρέχει μία σειρά εργαλείων (βιβλιοθήκες, εικονικό μουσείο, χάρτες, ευρετήρια) για την επεξεργασία των πηγών, ενώ παράλληλα έχει δυνατότητες εμπλουτισμού της βάσης δεδομένων του με νέες θεματικές ενότητες και ιστορικές πηγές. Επιπλέον, παρέχει τη δυνατότητα χρήσης δικτύου για ενδοσχολική και διασχολική επικοινωνία.
Στο λογισμικό, εκτός από το CD, περιλαμβάνονται και τα παρακάτω εγχειρίδια: α) Εγχειρίδιο Χρήσης, β) Βιβλίο Καθηγητή, γ) Τετράδιο Μαθητή
Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών
Οι θεματικές ενότητες του λογισμικού αφορούν κυρίως τη διδασκαλία της Ιστορίας στην Α΄ και Β΄ τάξη του Λυκείου, μπορεί όμως να αξιοποιηθεί το λογισμικό και στην Α΄ τάξη του Γυμνασίου, με κατάλληλα προσαρμοσμένες δραστηριότητες.
Σενάρια διδασκαλίας
Το λογισμικό σχεδιάσθηκε επί τη βάσει σεναρίων που αποτελούν τους άξονες για τον προσανατολισμό της μελέτης και επιτρέπουν να φωτισθούν διάφορες όψεις των θεματικών ενοτήτων, μέσω εργασιών και δραστηριοτήτων. Για τη μελέτη κάθε θεματικής ενότητας έχουν αναπτυχθεί σενάρια βαθμιαία αυξανόμενης πολυπλοκότητας. Επιπλέον, παρέχονται δυνατότητες εμπλουτισμού με νέες θεματικές ενότητες - σενάρια - δραστηριότητες και αντίστοιχο υλικό ιστορικών πηγών.
Συνολική αποτίμηση
Η ΚΑΣΤΑΛΙΑ είναι ένα μαθησιακό περιβάλλον διαλογικών πολυμέσων, υποστηριζόμενο από υπολογιστές και δίκτυο, για τη διερευνητική μελέτη της ιστορίας με τη χρήση των ιστορικών πηγών. Παρέχει τη δυνατότητα εντοπισμού του ιστορικού υλικού μέσα από την μελέτη των πηγών, ώστε οι μαθητές να εμπλακούν σε συνθήκες ιστορικής έρευνας, να καλλιεργήσουν την ιστορική κρίση και να οικοδομήσουν διερευνητικά την ιστορική γνώση.




Πλήρης τίτλος: Λογισμικό διερευνητικού χαρακτήρα µε δυνατότητες εκµετάλλευσης  του internet, και αντικείµενο την µελέτη του Μυκηναϊκού πολιτισμού μέσα  από αρχαιολογικά ευρήματα. Το λογισμικό έχει υλοποιηθεί µε το µαθησιακό περιβάλλον E-Slate.
Πλαίσιο ανάπτυξης: ΕΑΙΤΥ, ΠΙ
Σχέση με το Αναλυτικό Πρόγραμμα: Ιστορία Α΄ Γυμνασίου και Ιστορία Α΄ Λυκείου
Γενική περιγραφή
Το λογισμικό είναι ένας μικρόκοσμος που σχεδιάσθηκε με το e-slate για να διευκολύνει τη διερευνητική μάθηση στο μάθημα της Ιστορίας. Ο μαθητής τίθεται στο ρόλο του αρχαιολόγου-ερευνητή και διενεργεί  πλασματικές ανασκαφές σε αρχαιολογικούς χώρους της επιλογής του, αναζητώντας αρχαιολογικά ευρήματα που θα τον οδηγήσουν σε εξαγωγή συμπερασμάτων σχετικά με τον μυκηναϊκό πολιτισμό. Τα εργαλεία του μικρόκοσμου επιτρέπουν την αναζήτηση και εύρεση αρχαιολογικών ευρημάτων, την επεξεργασία τους, τη διατύπωση απλών ή σύνθετων ερωτημάτων που θα οδηγήσουν σε πρόσθετη πληροφορία για την οικοδόμηση της ιστορικής γνώσης. Επιπλέον παρέχονται δυνατότητες πρόσθεσης αρχαιολογικών ευρημάτων και οργάνωσης των σημειώσεων του μαθητή σε  τετράδιο, καθώς επίσης και δυνατότητες διασχολικής επικοινωνίας.
Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών
Το λογισμικό αξιοποιείται διδακτικά στις ενότητες της Αρχαίας Ιστορίας της Α Γυμνασίου και της Α Λυκείου, που αφορούν τον Μυκηναϊκό Πολιτισμό.
Σενάρια διδασκαλίας
Τα σενάρια που προτείνει το εγχειρίδιο του λογισμικού,  εστιάζουν  σε διαφορετικές όψεις της ζωής των Μυκηναίων, που καλούνται να διερευνήσουν οι μαθητές, αναλαμβάνοντας εικονικές ανασκαφές στο χάρτη, ώστε να ανακαλύψουν τα αρχαιολογικά ευρήματα που θα τους οδηγήσουν σε εξαγωγή συμπερασμάτων σχετικά με διάφορες πτυχές του μυκηναϊκού πολιτισμού.
Συνολική αποτίμηση
Το λογισμικό είναι σχεδιασμένο για την ενεργοποίηση των μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία, για την υποστήριξη της διερευνητικής μάθησης και της διασχολικής επικοινωνίας. Μέσω των πλασματικών ανασκαφών οδηγεί τους μαθητές στον πειραματισμό και στη διατύπωση εικασιών, στην ανάπτυξη υποθέσεων και τον έλεγχο των συμπερασμάτων, στην επεξεργασία ιστορικών εννοιών και τη διατύπωση γενικεύσεων. Η διδασκαλία που υποστηρίζει το λογισμικό είναι μαθητοκεντρική και ο ρόλος που επιφυλάσσει στο δάσκαλο είναι αυτός του καθοδηγητή, που συντονίζει και διευκολύνει την πορεία της μάθησης για την οικοδόμηση της ιστορικής γνώσης μέσα από την επεξεργασία πρωτογενούς ιστορικού υλικού.


Πλήρης τίτλος: Τα πλοία του 1821: Ο Ναυτικός Αγώνας στον Πόλεμο της Ανεξαρτησίας.
Πλαίσιο ανάπτυξης: ΙΤΥ, Ναυτικό Μουσείο της Ελλάδας, Παν/μιο Αθήνας, Τμήμα ΜΜΕ, Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, Finatec A.E.
Σχέση με το Αναλυτικό Πρόγραμμα: Ιστορία Γ΄ Γυμνασίου και Ιστορία Γ΄Λυκείου
Θεματικές ενότητες: Ο ελληνικός ναυτικός κόσμος προ και κατά τη διάρκεια της Επανάστασης του 1821.
Γενική περιγραφή
Το λογισμικό έχει τη μορφή ηλεκτρονικού βιβλίου που επιχειρεί να προσεγγίσει τον Ελληνικό αγώνα  της ανεξαρτησίας του 1821, μέσα από την περιήγηση στη νησιώτικη Ελλάδα και τα πλοία της, στις παραμονές και στη διάρκεια του αγώνα. Η ναυσιπλοΐα και ο ναυτικός κόσμος του νησιωτικού κυρίως χώρου (τα πλοία στην ειρήνη και στον πόλεμο, η ζωή, τα ήθη και το εμπόριο, τα λιμάνια και οι ασχολίες των ναυτικών), χρησιμοποιούνται ως μέσο σύνδεσης των ιστορικών γεγονότων μεταξύ τους και με την κοινωνική πραγματικότητα της εποχής. Περιλαμβάνει ευρετήριο γεγονότων, ιστορική αφήγηση, οπτικοακουστικό υλικό και σημειωματάριο του μαθητή.
Στο λογισμικό, εκτός από το CD, περιλαμβάνονται και τα παρακάτω εγχειρίδια: α) Εγχειρίδιο Τεχνικού, β) Εγχειρίδιο Καθηγητή, γ) Εγχειρίδιο Μαθητή.
Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών
Το λογισμικό αξιοποιείται στη διδασκαλία της Νεότερης Ιστορίας της Γ τάξης του Γυμνασίου και της Γ τάξης του Λυκείου, σε ενότητες που αφορούν τα ιστορικά γεγονότα και παράλληλα την ελληνική ναυτική παράδοση, από την εποχή της άλωσης της Κωνσταντινούπολης και της Τουρκοκρατίας μέχρι την Ελληνική Επανάσταση και την ίδρυση του νέου Ελληνικού κράτους.

Συνολική αποτίμηση
Η παιδαγωγική προσέγγιση που επιχειρεί το λογισμικό έγκειται στην παρουσίαση των γεγονότων και των κοινωνικοοικονομικών συνθηκών της εποχής που πραγματεύεται, με τρόπο που να τονίζεται η μεταξύ τους σχέση, αλλά και με ανοιχτή ιεράρχηση των γεγονότων, ώστε να ενισχύεται η ενεργοποίηση και η πρωτοβουλία του μαθητή και του δασκάλου για τη διαχείριση του υλικού και την προσέγγιση της γνώσης. Το λογισμικό αποτελεί ένα καλό και αξιόπιστο ηλεκτρονικό βιβλίο που μπορεί να αξιοποιηθεί σε δραστηριότητες αναζήτησης και επεξεργασίας του υλικού που παρέχει.







Η παραπάνω ανάρτηση είναι μία πολλή καλή αποδελτίωση και παρουσίαση απο τη συνάδελφο Ελ. Ξυλά


Δευτέρα 10 Νοεμβρίου 2014

Οι εκπαιδευτικοί κ οι αργίες τους.....!

Με αφορμή τις εκλογές των Εκπαιδευτικών για τα υπηρεσιακά τους συμβούλια και την αργία που ορίστηκε για τη μέρα αυτή διάβασα πολλά πικρόχολα σχόλια από πολλούς, που βρήκαν ευκαιρία να μετρήσουν και να ξαναμετρήσουν τις μέρες που κάαααααθονται. Είναι χρήσιμο να γνωρίζουν όμως ότι:
1)Τον τόπο, το χρόνο και τον τρόπο που γίνονται οι εκλογές για τα υπηρεσιακά συμβούλια δεν τα ορίζουν οι καθηγητές και οι δάσκαλοι, αλλά το υπουργείο παιδείας.
2) Η διαδικασία είναι υπηρεσιακή, που σημαίνει ότι τη μέρα αυτή γίνεται η στελέχωση των υπηρεσιακών κρατικών οργάνων με τα αιρετά μέλη του, τα οποία ασχολούνται σε κεντρικό και περιφερειακό επίπεδο με θέματα οργάνωσης και λειτουργίας των υπηρεσιών του υπουργείου παιδείας.
3) Οι Εκπαιδευτικοί δεν είναι οι νταντάδες των παιδιών, αλλά οι δάσκαλοί τους. Με όσους μπορούν να διακρίνουν τη διαφορά των δύο ρόλων, μπορούμε ίσως να συζητήσουμε και για άλλα πράγματα. Να μιλήσουμε για παράδειγμα για τη συμβολική διάσταση κάθε πράξης, που γίνεται στο σχολείο. Θα μπορούσε με τη λογική κάποιων να γίνεται μάθημα στα σχολεία την 28η Οκτωβρίου, την 25η Μαρτίου, των Τριών Ιεραρχών κ.λ.π. και να γίνονται οι γιορτές και οι παρελάσεις τα απογεύματα. Φαντάζομαι ότι η αργία γι” αυτές τις μέρες δίνεται για να εμπεδωθεί στη συνείδηση των παιδιών ότι πρόκειται για πολύ σημαντικές στιγμές για τον Ελληνισμό. Οι εκλογικές διαδικασίες, που αποτελούν το θεμέλιο λίθο της Δημοκρατίας, είναι επίσης σημαντικά γεγονότα της σχολικής ζωής, Οι γιορτές, οι εκδρομές, οι σχολικές εκδηλώσεις, ακόμα και οι αργίες   είναι κομμάτια της εκπαιδευτικής διαδικασίας και πολλές φορές απαιτούν την παρουσία και τη συμμετοχή των Εκπαιδευτικών ατελείωτες ώρες πέρα από ωράρια και υπηρεσιακές υποχρεώσεις.
4) Οι διακοπές σε τακτά χρονικά διαστήματα δε γίνονται σαν χάρισμα στους Εκπαιδευτικούς, αλλά είναι παιδαγωγική ανάγκη επιστημονικά αποδεκτή από όλα τα σοβαρά εκπαιδευτικά συστήματα του κόσμου. Σε όλες σχεδόν τις χώρες της Ευρώπης (για να μη πάμε πιο μακριά) ανά δύο μήνες τα σχολεία έχουν μια εβδομάδα τουλάχιστον διακοπές και αυτό όχι φυσικά σαν χάρη στους Εκπαιδευτικούς. Αν για κάποιους είναι βαρύ να μας βλέπουν να καθόμαστε στις διακοπές των μαθητών, τότε ας εισηγηθούν να μη πληρωνόμαστε το διάστημα αυτό. Όπως φυσικά οι πυροσβέστες δεν θα πληρώνονται τις μέρες που δεν θα υπάρχει φωτιά, οι στρατιωτικοί, όταν δεν έχουμε πόλεμο, οι αστυνομικοί, όταν δεν υπάρχει παρανομία, οι εφοριακοί, όταν λήγει η περίοδος υποβολής των φορολογικών δηλώσεων, οι εργαζόμενοι στον ΟΤΕ και στη ΔΕΗ, όταν δεν υπάρχουν βλάβες, οι ιδιωτικοί υπάλληλοι, όταν τ” αφεντικό δεν κάνει τζίρο κ.ο.κ.
5) Η δουλειά του Εκπαιδευτικού έχει πολλά πλεονεκτήματα (διακοπές Χριστουγέννων, Πάσχα, καλοκαιριού, καθημερινή συνεργασία με νέα παιδιά), που συνήθως σχολιάζονται από τους άλλους εργαζόμενους, αλλά και πολλές ιδιαιτερότητες, καθώς αν αποτύχει σε έναν από τους ρόλους του (παιδαγωγός, επιστήμονας, ηθοποιός, ψυχολόγος) η ζωή του μέσα στο σχολείο γίνεται εξαιρετικά δύσκολη. Δε μπορεί να κρυφτεί πίσω από κανένα γραφείο. Κάθε ανθρώπινο ελάττωμα μπαίνει στο μεγεθυντικό φακό των παιδιών και φτάνει στα σπίτια όλων.  Κάθε μέρα είναι μόνος απέναντι σε παιδιά και έφηβους που κουβαλούν μαζί τους τα βιώματα και τις χαρές ή τις λύπες πολλών διαφορετικών οικογενειών. Έχουν καθημερινά μπροστά τους και πρέπει να διαχειριστούν τη δυστυχία που κάθεται δίπλα-δίπλα με την ευτυχία, την κωμωδία με το δράμα, την ευφυΐα με τη βλακεία, την πονηριά με την αθωότητα,  τον πλούτο με τη φτώχεια. Η προετοιμασία για τα αντικείμενα της διδασκαλίας του, η εργασία που κουβαλάει  στο σπίτι για τον έλεγχο των εργασιών των μαθητών του, που χρειάζονται πολλές ώρες αθέατες στους πολλούς, είναι το πιο εύκολο μέρος της δουλειάς του.
Η απαξίωση του δασκάλου και η μίζερη καταμέτρηση των ωρών που δουλεύει ή κάθεται, σε κάθε ευκαιρία οδηγεί στην υποβάθμιση του θεσμικού του ρόλου στα μάτια των παιδιών με ό,τι αυτό συνεπάγεται για τη δυνατότητα που έχει να διαμορφώνει συνειδήσεις και χαρακτήρες.
Όπως σοφά έλεγε ο Χαρίλαος Φλωράκης «Κατουράς στη θάλασσα θα το βρεις στο αλάτι»!

http://2glor.blogspot.gr

Τετάρτη 5 Νοεμβρίου 2014

Κι ένα ποίημα... σαν προσπάθεια απεξάρτησης! Πόνημα του μοναδικού άρρενος της 5ης επιμορφωτικής περιόδου......

Περιμένοντάς τους ...

— Τι περιμένουμε έξω απ΄ το ΚΣΕ συναθροισμένοι;

Είναι οι επιμορφωτές να φθάσουν σήμερα.


— Γιατί η Βάνα μας τόσο πρωί σηκώθη 
και κάθεται στου ΚΣΕ την πιο μεγάλη πύλη
στο θρόνο επάνω, επίσημη, κρατώντας μπλε στικάκι;

Γιατί οι επιμορφωτές θα φθάσουν σήμερα.
Kι η Βάνα περιμένει να δεχθεί
τον αρχηγό τους. Μάλιστα ετοίμασε 
για να τον δώσει ένα web quest. Εκεί 
τον έγραψε και links πολλά και βιβλιογραφία και sites.


 — Γιατί ο απόφοιτος κι οι άλλοι υποψήφιοι εβγήκαν 
σήμερα με έτοιμα σενάρια·
γιατί δισκέτες έφεραν γεμάτες με αρχεία
κι όλοι διαβάζουν Πιαζέ, Βιγκότσκι, Μπρούνερ·
γιατί τα βρίσκουν σήμερα τα πράγματα μπαστούνια
και προσπαθούν ψηφιακό γραμματισμό να μάθουν;

Γιατί οι επιμορφωτές θα φθάσουν σήμερα 
και τέτοια πράγματα θαμπώνουν την Παλάσκα.

.....

— Γιατί ν΄ αρχίσει μονομιάς αυτή η ανησυχία
κι η σύγχυσις. (Τα πρόσωπα τι σοβαρά που εγίναν).
Γιατί αδειάζουν γρήγορα γραφεία και κομπιούτερ
κι όλοι γυρνούν στα σπίτια τους πολύ συλλογισμένοι;

Γιατί ενύχτωσε κι οι επιμορφωτές δεν ήλθαν.
Ούτ΄  η Παλάσκα ούτ΄ η Μπαλτά.
Και μερικοί έφθασαν απ΄ τα κεντρικά
και είπανε πως οι επιμορφωτές δε θα ΄ρθουν.


Και τώρα τι θα γένουμε χωρίς επιμορφώσεις.
Οι συναντήσεις μας αυτές ήσαν τουλάχιστον μια κάποια λύσις…

Με πολλή αγάπη
Ο μοναδικός απόφοιτος
Υ.Γ. Δεν χρειάζεται και βέβαια να επισημάνω ότι κάθε υποψία ή υπόνοια ταύτισης των αγαπημένων μας επιμορφωτών με τους βαρβάρους είναι έξω από κάθε λογική και κάθε πρόθεση!  Πολλά φιλιά! Καλό κουράγιο.

Τρίτη 7 Οκτωβρίου 2014

6 Χρήσιμα κ κυρίως εύκολα εργαλεία για να κάνουμε κοινόχρηστη την οθόνη μας με τους μαθητές μας...

Λέγοντας τα αυτονόητα: ή αλλιώς η δύναμη της συνεργασίας οδηγεί στον "συνδεδεμένο" εκπαιδευτικό...."

πόσο σωστό!


Κυριακή 21 Σεπτεμβρίου 2014

Παίζοντας με την Ιστορία!


GAMES

Η Αρχαία Ελλάδα στο Minecraft

EΥΑ ΤΟΜΑΡΑ
Τα γραφεία της σουηδικής εταιρείας Mojang, η οποία έχει λανσάρει το δημοφιλές ψηφιακό παιχνίδι Minecraft.
ΕΤΙΚΕΤΕΣ:
Οταν ο τριών ετών ανιψιός σου είναι ικανός να παίξει με σχετικά καλή απόδοση ένα παιχνίδι στην ταμπλέτα του πατέρα του, είναι μια ένδειξη ότι τα ψηφιακά παιχνίδια εντάσσονται όλο και περισσότερο στον δημιουργικό χρόνο των παιδιών ως ενασχόληση.

Το ερώτημα που τίθεται σε αυτό το σημείο είναι αν η πολύωρη, σχεδόν εμμονική ενασχόληση με το ψηφιακό παιχνίδι μπορεί να έχει εκπαιδευτικό ρόλο. Τον συνδυασμό μάθησης και ψυχαγωγίας επιχειρεί η ελληνική κοινότητα του Minecraft, ενσωματώνοντας στο παιχνίδι, με τους 30 εκατ. ένθερμους υποστηρικτές παγκοσμίως, την Ιστορία της Αρχαίας Ελλάδας.


Το Minecraft είναι ένα απλό παιχνίδι που θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ψηφιακή εκδοχή του γνωστού Lego. Στόχος του, η κατασκευή κόσμων και η εξερεύνηση. Επινοήθηκε το 2009 από τον Σουηδό προγραμματιστή Markus Persson και από το 2013 έχει πουλήσει πάνω από 15 εκατ. αντίτυπα στον υπολογιστή και 54 εκατ. σε όλες τις πλατφόρμες.


Την περασμένη Δευτέρα το δημοφιλές παιχνίδι αγοράστηκε από την αμερικανική εταιρεία λογισμικού Microsoft για 2,5 δισεκατομμύρια δολάρια.


Τον Μάρτιο του 2011 οι δημιουργοί της ελληνικής κοινότητας Minecraft, Κωνσταντίνος και Ιωάννα, γνωστοί ως Padakoys και Rozoyli, άνοιξαν τον Rainbow Minecraft Server, ο οποίος αναγνωρίστηκε «ως ένας από τους καλύτερους σέρβερ παγκοσμίως». Η ελληνική ομάδα RFS (Rainbow Family Servers) ετοιμάζει το πρώτο Minecraft βασισμένο σε ιστορικά γεγονότα με αναφορά στην Αρχαία Ελλάδα, με στόχο το παιχνίδι να αποτελέσει εκπαιδευτικό υλικό. Ο παίκτης θα έχει τη δυνατότητα να περιηγηθεί σε ελληνικές πόλεις (Σπάρτη, Αθήνα, Πέλλα, Ολυμπία), να γνωρίσει ψηφιακά τόπους μεγάλης αρχαιολογικής σημασίας, ίσως και να προσθέσει ένα «λιθαράκι» στην Ακρόπολη.


Οι δημιουργοί σημειώνουν πως θα υπάρχουν αναφορές στη μυθολογία, όπως μυστικά περάσματα στον κόσμο του Αδη ή ο Προκρούστης στην Ελευσίνα, ενώ προτεραιότητά τους είναι η αναπαράσταση ιστορικών μαχών (300 – Θερμοπύλες / ναυμαχία της Σαλαμίνας), στις οποίες ο παίκτης θα συμμετέχει ενεργά προσθέτοντας στοιχεία. Το ελληνικό πρότζεκτ δεν είναι ακόμη ανοιχτό στο κοινό. Η ομάδα, μιλώντας στην «Κ», ανέφερε πως θα παρουσιαστεί προσεχώς σε 3D έκδοση στο υπουργείο Πολιτισμού.


Στα σχολεία


Το δίπολο Minecraft και εκπαίδευση δεν αποτελεί μόνο ελληνική έμπνευση, καθώς από το 2011, μια διεθνής ομάδα εκπαιδευτικών και προγραμματιστών, η TeacherGaming, δημιούργησε το πρόγραμμα MinecraftEDU με σκοπό να ανακαλύψει πώς τα ψηφιακά παιχνίδια λειτουργούν εκπαιδευτικά σε μια σχολική αίθουσα. O εκπαιδευτικός Τζόελ Μιλς από την Ιρλανδία μίλησε στην «Κ» για το εγχείρημα να συστήσει το Minecraft στην εκπαίδευση, εκπροσωπώντας το Πανεπιστήμιο Χαλ της Αγγλίας με ένα σύντομο πρόγραμμα σπουδών που θα φιλοξενήσει το 2015 η εκπαιδευτική ψηφιακή πλατφόρμα ακαδημαϊκών μαθημάτων του δικτύου Canvas  (
https://www.canvas.net/).

Ο κ. Μιλς έχει ασχοληθεί εντατικά με τον τρόπο που το μάθημα της Ιστορίας μπορεί να ενταχθεί στο Minecraft και να αποτελέσει, με τις «χιλιάδες εκδοχές και τροποποιήσεις του παιχνιδιού», ένα ανοιχτό εργαλείο εκπαίδευσης. Να διδάξει εκπαιδευτικούς πώς με τη σειρά τους θα διδάξουν μέσα από προκατασκευασμένους κόσμους τη θεματολογία που επιθυμούν. Για παράδειγμα, η εκδοχή «Ο άνθρωπος των ανθρωπιστικών σπουδών» είναι ένα παιχνίδι ρόλων όπου «μπορεί κανείς να δει τα αρχαία ερείπια της Ρώμης, τον πύργο του Αϊφελ, να εξερευνήσει τις πυραμίδες». Σύμφωνα με τον Μιλς, πρόκειται για έναν ιδιαίτερο τρόπο να συστήσει κανείς στους μαθητές του διαφορετικούς πολιτισμούς.


Η συνεισφορά του Minecraft στην εκπαίδευση δεν περιορίζεται στις ανθρωπιστικές σπουδές. Το παιχνίδι παροτρύνει τους μαθητές να ασχοληθούν με διαφορετικές επιστήμες, όπως η φυσική, ο προγραμματισμός και η αρχιτεκτονική. Εντυπωσιακή είναι η δυνατότητα που παρέχεται στους μαθητές να κατασκευά σουν κτίρια προσχεδιασμένα από αρχιτέκτονες και να δώσουν μια απτή μορφή, με τη χρήση εκτυπωτών 3D, σε ό,τι οικοδόμησαν μέσα στον εικονικό κόσμο του Minecraft.

Αναπτύσσει τη στρατηγική σκέψη, τη δημιουργικότητα
Το παιχνίδι αποτελεί σημαντικό εργαλείο στα χέρια των εκπαιδευτικών, καθώς μπορεί να εμπνεύσει τους μαθητές ή σπουδαστές να εμπλακούν με αντικείμενα που δεν τους ενδιέφεραν χωρίς να το αντιληφθούν, «αφού είναι πολύ απασχολημένοι με το να παίζουν», σημειώνει ο κ. Μιλς.

Σύμφωνα με έρευνα του S.R.I. International, ομάδας ειδικών σε θέματα τεχνολογίας της Σίλικον Βάλεϊ, τα παιχνίδια μπορούν να αναπτύξουν τη γνωστική μάθηση κατά 12%, ενισχύοντας την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων και τις λειτουργίες της μνήμης.


Ο Ερικ Κλόπφερ, καθηγητής στο Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης, αναφέρει πως ειδικά το Μinecraft ενισχύει τις κατασκευαστικές δεξιότητες των μαθητών και την αντίληψη του χώρου, ενώ σύμφωνα με τη διδάκτορα του Τμήματος Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού του Παντείου Πανεπιστημίου κ. Λήδα Τσενέ, αναπτύσσει «τη στρατηγική σκέψη, τη δημιουργικότητα και την ικανότητα της συνεργασίας». Οπως επισημαίνει η κ. Τσενέ, η καλλιέργεια των συγκεκριμένων δεξιοτήτων είναι ο λόγος που «στις ΗΠΑ τα παιχνίδια είναι πλήρως ενταγμένα στο εκπαιδευτικό πρόγραμμα». Σύμφωνα με έρευνα του Παντείου, μολονότι οι εκπαιδευτικοί στην Ελλάδα αντιμετωπίζουν διστακτικά την έννοια του παιχνιδιού, σιγά σιγά αυτό «αρχίζει να εντάσσεται στην εκπαιδευτική διαδικασία, επιφέροντας πολύ καλά αποτελέσματα», όπως λέει η κ. Τσενέ.


Ενίσχυση δεξιοτήτων


Η δημιουργικότητα, η συνεργασία, η λήψη αποφάσεων, η καλλιέργεια ηγετικών δεξιοτήτων είναι μόνο λίγα από τα στοιχεία που καλλιεργούνται μέσω του παιχνιδιού. «Η ανάπτυξη του μηχανισμού της εμπιστοσύνης έρχεται να συμπληρώσει τον κύκλο των δεξιοτήτων που φαίνεται να ενισχύονται παίζοντας». Ενας «μαγικός κύκλος» σχέσεων εμπιστοσύνης μοιάζει να διαπλάθεται μέσα από τη δημιουργία παγκοσμίων κοινοτήτων από παίκτες (gamers).


«Δεν φοβάμαι καθόλου για τα παιδιά που παίζουν παιχνίδια στον υπολογιστή», σημειώνει ο κ. Μιλς. «Το βλέπω ως έναν τρόπο με τον οποίο μπορούν να αναπτύξουν τις δεξιότητές τους, απλώς πρέπει να βεβαιωθείτε –ως γονείς– ότι τα παιδιά είναι προστατευμένα σε αυτό το περιβάλλον», καταλήγει.

Τρίτη 16 Σεπτεμβρίου 2014

Καλές πρακτικές!και πάλι .... εξ αντιγραφής

Μέθοδος 10:2
Κάθε 10 λεπτά μάθημα δίνεις 2 λεπτά στους μαθητές να σκεφτούν τι άκουσαν/έμαθαν, να ρωτήσουν, να συζητήσουν αυτό που έγινε στην τάξη.
Για όσους παρασυρόμαστε από "τον οίστρο της έμπνευσης" ακούγεται καλό για να πιάσουμε τον παλμό της τάξης με μία μίνι ανατροφοδότηση και να συνειδητοποιήσουμε αν "το μήνυμα που εστάλη, ελήφθη". 

2. Κίνηση στο μάθημα
Αντί να απαντήσουν καθισμένοι στα θρανία τους οι μαθητές, τους ζητάμε να απαντήσουν πηγαίνοντας σε ένα σημείο της τάξης για το οποίο θα σηκωθούν από τη θέση τους. Στον πίνακα, στη βιβλιοθήκη, κοντά στο παράθυρο, ώστε να ενεργοποιηθεί και η κίνηση στη σκέψη και στη μάθηση.
 Μου φαίνεται καλή ιδέα για τους υπερκινητικούς μαθητές. Θα τους εκπλήξει ευχάριστα.

3. Βρείτε το ρυθμό
Σύμφωνα με αυτή τη σελίδα τη Reading Horizons και κάποιες έρευνες που παραθέτει, απομυθοποιείται η υπόθεση ότι η αργή διδασκαλία είναι και καλή διδασκαλία. Σύμφωνα με αυτές τις έρευνες ένας γρήγορος ρυθμός μαθήματος (με την προοπτική ότι δεν τους χάνεις και δε βλέπεις ανταπόκριση αγελάδας), επηρεάζει θετικά τους μαθητές, καθώς έχουν ευκαιρίες να ανταποκρίνονται να σκέφτονται, να εμπλέκονται, να βλέπουν και το όλον αντί για κομματάκι κομματάκι. 

4. Συχνή και αποτελεσματική ανατροφοδότηση

΄Οπως λέει και ο παιδαγωγικός οργανισμός Edutopia, η έγκαιρη και στοχευμένη, συγκεκριμένη ανατροφοδότηση των μαθητών κάνει τη διαφορά στη μάθησή τους, εδραιώνει τη γνώση που προσλαμβάνουν και μειώνει τις πιθανότητες να κάνουν πολλά λάθη. 
Feedback και πάλι feedback. 

5. Περιμένετε την απάντηση των μαθητών 5-7 δευτερόλεπτα!
Στη ροή του μαθήματος δεν περιμένουμε τόσο, δείτε το. 2 δευτερόλεπτα είναι το μαξιμουμ. Νομίζουμε ότι τρώει χρόνο αλλά δεν. Θα πρέπει να μετράμε από μέσα μας 1001-1002-1003-1004-1005-1006-1007 είναι η διάρκεια του δευτερολέπτου αν το πείτε. Κάνει διαφορά για το μαθητή, είναι αλήθεια. Του δίνει χρόνο να σκεφτεί και τον χαλαρώνει από την αγωνία. 

6. Ανακεφαλαίωση 3-2-1
Στο τέλος του μαθήματος, ως ανακεφαλαίωση, ζητάμε από τους μαθητές να γράψουν 3 πράγματα που έμαθαν στο μάθημα, 2 ενδιαφέροντα σημεία τα οποία θα μοιραστούν στην τάξη, και να θέσουν 1 ερώτηση προς απάντηση από τους άλλους για ό,τι έχει διδαχθεί εκείνη την ώρα.
Ακούγεται πολύ καλό, μπορεί να λειτουργήσει και ως παιχνίδι.

7. Ημιδομημένες φράσεις
Περιοδικά, κατά τη διάρκεια του μαθήματος, λέτε φράσεις μισές και τους αφήνετε να τις ολοκληρώσουν, δοκιμάζοντας την προσοχή τους και την εγρήγορσή τους. 
Συνήθως μοιάζουν απροετοίμαστοι στην αρχή ως αποχαυνωμένοι από τη διήγησή μας αλλά μόλις μπουν στο κόλπο θα το θεωρήσουν διασκεδαστικό.