Κυριακή 21 Σεπτεμβρίου 2014

Παίζοντας με την Ιστορία!


GAMES

Η Αρχαία Ελλάδα στο Minecraft

EΥΑ ΤΟΜΑΡΑ
Τα γραφεία της σουηδικής εταιρείας Mojang, η οποία έχει λανσάρει το δημοφιλές ψηφιακό παιχνίδι Minecraft.
ΕΤΙΚΕΤΕΣ:
Οταν ο τριών ετών ανιψιός σου είναι ικανός να παίξει με σχετικά καλή απόδοση ένα παιχνίδι στην ταμπλέτα του πατέρα του, είναι μια ένδειξη ότι τα ψηφιακά παιχνίδια εντάσσονται όλο και περισσότερο στον δημιουργικό χρόνο των παιδιών ως ενασχόληση.

Το ερώτημα που τίθεται σε αυτό το σημείο είναι αν η πολύωρη, σχεδόν εμμονική ενασχόληση με το ψηφιακό παιχνίδι μπορεί να έχει εκπαιδευτικό ρόλο. Τον συνδυασμό μάθησης και ψυχαγωγίας επιχειρεί η ελληνική κοινότητα του Minecraft, ενσωματώνοντας στο παιχνίδι, με τους 30 εκατ. ένθερμους υποστηρικτές παγκοσμίως, την Ιστορία της Αρχαίας Ελλάδας.


Το Minecraft είναι ένα απλό παιχνίδι που θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ψηφιακή εκδοχή του γνωστού Lego. Στόχος του, η κατασκευή κόσμων και η εξερεύνηση. Επινοήθηκε το 2009 από τον Σουηδό προγραμματιστή Markus Persson και από το 2013 έχει πουλήσει πάνω από 15 εκατ. αντίτυπα στον υπολογιστή και 54 εκατ. σε όλες τις πλατφόρμες.


Την περασμένη Δευτέρα το δημοφιλές παιχνίδι αγοράστηκε από την αμερικανική εταιρεία λογισμικού Microsoft για 2,5 δισεκατομμύρια δολάρια.


Τον Μάρτιο του 2011 οι δημιουργοί της ελληνικής κοινότητας Minecraft, Κωνσταντίνος και Ιωάννα, γνωστοί ως Padakoys και Rozoyli, άνοιξαν τον Rainbow Minecraft Server, ο οποίος αναγνωρίστηκε «ως ένας από τους καλύτερους σέρβερ παγκοσμίως». Η ελληνική ομάδα RFS (Rainbow Family Servers) ετοιμάζει το πρώτο Minecraft βασισμένο σε ιστορικά γεγονότα με αναφορά στην Αρχαία Ελλάδα, με στόχο το παιχνίδι να αποτελέσει εκπαιδευτικό υλικό. Ο παίκτης θα έχει τη δυνατότητα να περιηγηθεί σε ελληνικές πόλεις (Σπάρτη, Αθήνα, Πέλλα, Ολυμπία), να γνωρίσει ψηφιακά τόπους μεγάλης αρχαιολογικής σημασίας, ίσως και να προσθέσει ένα «λιθαράκι» στην Ακρόπολη.


Οι δημιουργοί σημειώνουν πως θα υπάρχουν αναφορές στη μυθολογία, όπως μυστικά περάσματα στον κόσμο του Αδη ή ο Προκρούστης στην Ελευσίνα, ενώ προτεραιότητά τους είναι η αναπαράσταση ιστορικών μαχών (300 – Θερμοπύλες / ναυμαχία της Σαλαμίνας), στις οποίες ο παίκτης θα συμμετέχει ενεργά προσθέτοντας στοιχεία. Το ελληνικό πρότζεκτ δεν είναι ακόμη ανοιχτό στο κοινό. Η ομάδα, μιλώντας στην «Κ», ανέφερε πως θα παρουσιαστεί προσεχώς σε 3D έκδοση στο υπουργείο Πολιτισμού.


Στα σχολεία


Το δίπολο Minecraft και εκπαίδευση δεν αποτελεί μόνο ελληνική έμπνευση, καθώς από το 2011, μια διεθνής ομάδα εκπαιδευτικών και προγραμματιστών, η TeacherGaming, δημιούργησε το πρόγραμμα MinecraftEDU με σκοπό να ανακαλύψει πώς τα ψηφιακά παιχνίδια λειτουργούν εκπαιδευτικά σε μια σχολική αίθουσα. O εκπαιδευτικός Τζόελ Μιλς από την Ιρλανδία μίλησε στην «Κ» για το εγχείρημα να συστήσει το Minecraft στην εκπαίδευση, εκπροσωπώντας το Πανεπιστήμιο Χαλ της Αγγλίας με ένα σύντομο πρόγραμμα σπουδών που θα φιλοξενήσει το 2015 η εκπαιδευτική ψηφιακή πλατφόρμα ακαδημαϊκών μαθημάτων του δικτύου Canvas  (
https://www.canvas.net/).

Ο κ. Μιλς έχει ασχοληθεί εντατικά με τον τρόπο που το μάθημα της Ιστορίας μπορεί να ενταχθεί στο Minecraft και να αποτελέσει, με τις «χιλιάδες εκδοχές και τροποποιήσεις του παιχνιδιού», ένα ανοιχτό εργαλείο εκπαίδευσης. Να διδάξει εκπαιδευτικούς πώς με τη σειρά τους θα διδάξουν μέσα από προκατασκευασμένους κόσμους τη θεματολογία που επιθυμούν. Για παράδειγμα, η εκδοχή «Ο άνθρωπος των ανθρωπιστικών σπουδών» είναι ένα παιχνίδι ρόλων όπου «μπορεί κανείς να δει τα αρχαία ερείπια της Ρώμης, τον πύργο του Αϊφελ, να εξερευνήσει τις πυραμίδες». Σύμφωνα με τον Μιλς, πρόκειται για έναν ιδιαίτερο τρόπο να συστήσει κανείς στους μαθητές του διαφορετικούς πολιτισμούς.


Η συνεισφορά του Minecraft στην εκπαίδευση δεν περιορίζεται στις ανθρωπιστικές σπουδές. Το παιχνίδι παροτρύνει τους μαθητές να ασχοληθούν με διαφορετικές επιστήμες, όπως η φυσική, ο προγραμματισμός και η αρχιτεκτονική. Εντυπωσιακή είναι η δυνατότητα που παρέχεται στους μαθητές να κατασκευά σουν κτίρια προσχεδιασμένα από αρχιτέκτονες και να δώσουν μια απτή μορφή, με τη χρήση εκτυπωτών 3D, σε ό,τι οικοδόμησαν μέσα στον εικονικό κόσμο του Minecraft.

Αναπτύσσει τη στρατηγική σκέψη, τη δημιουργικότητα
Το παιχνίδι αποτελεί σημαντικό εργαλείο στα χέρια των εκπαιδευτικών, καθώς μπορεί να εμπνεύσει τους μαθητές ή σπουδαστές να εμπλακούν με αντικείμενα που δεν τους ενδιέφεραν χωρίς να το αντιληφθούν, «αφού είναι πολύ απασχολημένοι με το να παίζουν», σημειώνει ο κ. Μιλς.

Σύμφωνα με έρευνα του S.R.I. International, ομάδας ειδικών σε θέματα τεχνολογίας της Σίλικον Βάλεϊ, τα παιχνίδια μπορούν να αναπτύξουν τη γνωστική μάθηση κατά 12%, ενισχύοντας την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων και τις λειτουργίες της μνήμης.


Ο Ερικ Κλόπφερ, καθηγητής στο Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης, αναφέρει πως ειδικά το Μinecraft ενισχύει τις κατασκευαστικές δεξιότητες των μαθητών και την αντίληψη του χώρου, ενώ σύμφωνα με τη διδάκτορα του Τμήματος Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού του Παντείου Πανεπιστημίου κ. Λήδα Τσενέ, αναπτύσσει «τη στρατηγική σκέψη, τη δημιουργικότητα και την ικανότητα της συνεργασίας». Οπως επισημαίνει η κ. Τσενέ, η καλλιέργεια των συγκεκριμένων δεξιοτήτων είναι ο λόγος που «στις ΗΠΑ τα παιχνίδια είναι πλήρως ενταγμένα στο εκπαιδευτικό πρόγραμμα». Σύμφωνα με έρευνα του Παντείου, μολονότι οι εκπαιδευτικοί στην Ελλάδα αντιμετωπίζουν διστακτικά την έννοια του παιχνιδιού, σιγά σιγά αυτό «αρχίζει να εντάσσεται στην εκπαιδευτική διαδικασία, επιφέροντας πολύ καλά αποτελέσματα», όπως λέει η κ. Τσενέ.


Ενίσχυση δεξιοτήτων


Η δημιουργικότητα, η συνεργασία, η λήψη αποφάσεων, η καλλιέργεια ηγετικών δεξιοτήτων είναι μόνο λίγα από τα στοιχεία που καλλιεργούνται μέσω του παιχνιδιού. «Η ανάπτυξη του μηχανισμού της εμπιστοσύνης έρχεται να συμπληρώσει τον κύκλο των δεξιοτήτων που φαίνεται να ενισχύονται παίζοντας». Ενας «μαγικός κύκλος» σχέσεων εμπιστοσύνης μοιάζει να διαπλάθεται μέσα από τη δημιουργία παγκοσμίων κοινοτήτων από παίκτες (gamers).


«Δεν φοβάμαι καθόλου για τα παιδιά που παίζουν παιχνίδια στον υπολογιστή», σημειώνει ο κ. Μιλς. «Το βλέπω ως έναν τρόπο με τον οποίο μπορούν να αναπτύξουν τις δεξιότητές τους, απλώς πρέπει να βεβαιωθείτε –ως γονείς– ότι τα παιδιά είναι προστατευμένα σε αυτό το περιβάλλον», καταλήγει.

Τρίτη 16 Σεπτεμβρίου 2014

Καλές πρακτικές!και πάλι .... εξ αντιγραφής

Μέθοδος 10:2
Κάθε 10 λεπτά μάθημα δίνεις 2 λεπτά στους μαθητές να σκεφτούν τι άκουσαν/έμαθαν, να ρωτήσουν, να συζητήσουν αυτό που έγινε στην τάξη.
Για όσους παρασυρόμαστε από "τον οίστρο της έμπνευσης" ακούγεται καλό για να πιάσουμε τον παλμό της τάξης με μία μίνι ανατροφοδότηση και να συνειδητοποιήσουμε αν "το μήνυμα που εστάλη, ελήφθη". 

2. Κίνηση στο μάθημα
Αντί να απαντήσουν καθισμένοι στα θρανία τους οι μαθητές, τους ζητάμε να απαντήσουν πηγαίνοντας σε ένα σημείο της τάξης για το οποίο θα σηκωθούν από τη θέση τους. Στον πίνακα, στη βιβλιοθήκη, κοντά στο παράθυρο, ώστε να ενεργοποιηθεί και η κίνηση στη σκέψη και στη μάθηση.
 Μου φαίνεται καλή ιδέα για τους υπερκινητικούς μαθητές. Θα τους εκπλήξει ευχάριστα.

3. Βρείτε το ρυθμό
Σύμφωνα με αυτή τη σελίδα τη Reading Horizons και κάποιες έρευνες που παραθέτει, απομυθοποιείται η υπόθεση ότι η αργή διδασκαλία είναι και καλή διδασκαλία. Σύμφωνα με αυτές τις έρευνες ένας γρήγορος ρυθμός μαθήματος (με την προοπτική ότι δεν τους χάνεις και δε βλέπεις ανταπόκριση αγελάδας), επηρεάζει θετικά τους μαθητές, καθώς έχουν ευκαιρίες να ανταποκρίνονται να σκέφτονται, να εμπλέκονται, να βλέπουν και το όλον αντί για κομματάκι κομματάκι. 

4. Συχνή και αποτελεσματική ανατροφοδότηση

΄Οπως λέει και ο παιδαγωγικός οργανισμός Edutopia, η έγκαιρη και στοχευμένη, συγκεκριμένη ανατροφοδότηση των μαθητών κάνει τη διαφορά στη μάθησή τους, εδραιώνει τη γνώση που προσλαμβάνουν και μειώνει τις πιθανότητες να κάνουν πολλά λάθη. 
Feedback και πάλι feedback. 

5. Περιμένετε την απάντηση των μαθητών 5-7 δευτερόλεπτα!
Στη ροή του μαθήματος δεν περιμένουμε τόσο, δείτε το. 2 δευτερόλεπτα είναι το μαξιμουμ. Νομίζουμε ότι τρώει χρόνο αλλά δεν. Θα πρέπει να μετράμε από μέσα μας 1001-1002-1003-1004-1005-1006-1007 είναι η διάρκεια του δευτερολέπτου αν το πείτε. Κάνει διαφορά για το μαθητή, είναι αλήθεια. Του δίνει χρόνο να σκεφτεί και τον χαλαρώνει από την αγωνία. 

6. Ανακεφαλαίωση 3-2-1
Στο τέλος του μαθήματος, ως ανακεφαλαίωση, ζητάμε από τους μαθητές να γράψουν 3 πράγματα που έμαθαν στο μάθημα, 2 ενδιαφέροντα σημεία τα οποία θα μοιραστούν στην τάξη, και να θέσουν 1 ερώτηση προς απάντηση από τους άλλους για ό,τι έχει διδαχθεί εκείνη την ώρα.
Ακούγεται πολύ καλό, μπορεί να λειτουργήσει και ως παιχνίδι.

7. Ημιδομημένες φράσεις
Περιοδικά, κατά τη διάρκεια του μαθήματος, λέτε φράσεις μισές και τους αφήνετε να τις ολοκληρώσουν, δοκιμάζοντας την προσοχή τους και την εγρήγορσή τους. 
Συνήθως μοιάζουν απροετοίμαστοι στην αρχή ως αποχαυνωμένοι από τη διήγησή μας αλλά μόλις μπουν στο κόλπο θα το θεωρήσουν διασκεδαστικό.